Indice degli Argomenti
Descrizione del gioco Costruzione del personaggio: tutorial [∧] FAQ [∧]
Introduzione: Descrizione del gioco
PARTICOLARITA' DI ASOIAF - IL GRANDE INVERNO: UN GIOCO DESCRITTIVO, VINCOLATO AD ALCUNI PARAMETRI
PVE & PVP
WHY "ASOIAF"? WHY NOT "GAME OF THRONES"?
 
ASoIaF sta per "A song of Ice and Fire" (italianizzato in Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), una celebre saga fantasy dello scrittore George R. R. Martin, liberamente tradotta in serie televisive dalla HBO con il titolo di "A Game of Thrones" (Il Trono di Spade). Non è casuale che il riferimento sia alla versione letteraria più che alla versione televisiva perchè l'ambientazione è derivata dalla saga. 
 
GENERE DEL GIOCO
Fantasy epico a forte ispirazione medievale/rinascimentale anche se nel contesto di un mondo immaginario. Componente magica/soprannaturale presente ma più che altro come dimensione narrativa di sfondo che permea l'ambientazione. Razze non umane presenti (Estranei, Figli della Foresta, Giganti) ma non giocabili. Forte orientamento agli aspetti del gioco più legati a sopravvivenza, gioco bellico e uso di mente, sapere, politica, commercio e cultura in chiave utile al conflitto, alla sopravvivenza del genere umano e alle trame politiche offerte dall'ambientazione.
AMBIENTAZIONE
L'ambientazione è quella del Westeros, ma adattata e modificata con time line ed eventi che "deviano" rispetto all'originale, a partire dalla battaglia alla Forca Rossa del Tridente. Nella nostra ambientazione deviata, Robert Baratheon e Rhaegar Targaryen si uccidono a vicenda, nessuno "vince" la guerra civile e nei mesi ed anni seguenti i Sette Regni tornano ad essere effettivamente tali: all'epoca in cui si svolge il gioco, nessun re siede sul Trono di Spade da oltre 150 anni. La timeline degli avvenimenti "storici" seguenti è stata concepita con un classico "what if" (cosa sarebbe successo se...), immaginando cosa sarebbe accaduto in un contesto come quello ipotizzato. Alle divisioni dei Sette Regni è seguito un grave indebolimento, analogo ma peggiore rispetto all'ambientazione originaria, della sorveglianza della Barriera, il monumentale muro di ghiaccio all'estremo nord del continente. La caduta della Barriera (circa un secolo prima del tempo di gioco) causa una massiccia invasione di Bruti, mentre l'assenza di un potere centrale e la caduta degli Stark lascia l'intero Nord esposto all'invasione. E dietro alle orde dei Bruti, oltrepassano la Barriera anche gli Estranei. Il Sud, diviso dai conflitti tra le grandi casate, impiega anni prima di decidersi ad arginare la minaccia di un'invasione e la Riconquista del nord, ad opera di armate congiunte provenienti dal sud, casate del nord superstiti e sacche di Guardiani della Notte sopravvissute, ha luogo circa 90-80 anni prima del tempo di gioco effettivo. La Riconquista della Barriera segna una pietra miliare nella nuova ambientazione. Sciolto l'antico ordine dei Guardiani della Notte, la sorveglianza della Barriera viene affidata a Lord comandanti di estrazione militare e borghese, spesso provenienti dal sud, e a un nuovo ordine di Guardiani, che pur riprendendo parecchie suggestioni dell'antica confraternita in nero presenta parecchie differenze, che potrai approfondire in gioco. Troverai un contesto politico molto diverso da quello originale ma atmosfere e dinamiche simili. Fulcro dell'ambientazione e del gioco effettivo é la regione di Grande Inverno e dintorni, sottoposta al dominio di uno dei Lord comandanti della Barriera, insediatosi a Grande Inverno in veste di reggente e lord protettore a seguito di un tradimento dei Bolton che causa una nuova grave invasione del Nord da parte dei Bruti di oltre barriera. Il Nord è attualmente politicamente diviso in due, dal momento che Forte Terrore e Porto Bianco non riconoscono il protettorato. 
 
LINEE E TRAME DI GIOCO
 
L'ambientazione originale vede due grandi temi: la competizione politico/militare e l'intrigo tra le grandi case nobiliari da un lato, e il tema della lotta agli Estranei e della Lunga Notte che incombe sull'umanità dall'altro.
Nel gioco lo scontro nobiliare è elemento di ambientazione sullo sfondo ed è fonte di quest continue in cui i personaggi possono inserirsi, ma la società è borghese, una borghesia nascente e in ascesa che lotta in un contesto nuovo e particolare per garantirsi privilegio e peso sociale: i personaggi affrontano tali conflitti partendo da una posizione borghese: soldati, sapienti, artigiani il cui valore è fondamentale per il progresso e la scienza, commerciianti, avventurieri gente comune e ambiziosa che se la rischia in una terra aspra e difficile ma guidata da un nobile di estrazione borghese e militare e, per questo motivo, propenso alla cultura di una società diversa che renda il Nord vivibile. Non è possibile giocare il nobile ma si gioca la conquista di poteri forti in una società in costante evoluzione.
La  tematica della Lunga Notte e della minaccia degli Estranei è un secondo aspetto importante di gioco così come un elemento del tutto nuovo, legato al soprannaturale: il Woodenkraken. La distinzione tra Wildings (bruti calati con la forza nel continente in occasione delle tre cadute della Barriera narrate nell'ambientazione) e Bruti del Dono, ovvero una parte di popolazione bruta che, pur mantendendo caratteri tipici e cultura peculiare si è adattata in una dinamica di scambio in alcuni territori del Nord e in altri viene perseguitata è un altro aspetto essenziale nelle dinamiche di ambientazione.
ESTENSIONE DEL MONDO DI GIOCO
L'estensione del mondo di gioco è continentale, ma per evitare la dispersione e certe ben note problematiche di interazione in un mondo molto vasto che non conosce nè teletrasporto nè TAV, il gioco è concentrato al Nord e specificamente nell'area di Grande Inverno e dintorni.  In realtà periodicamente, il fulcro dei giocanti si sposta in altri focus di gioco, essendo organizzate delle "frame quest", quest globali che mutano completamente l'ambiente di gioco, spostandolo massicciamente in altre zone del continente per periodi di tempo limitati dalle necessità della quest e dal modo in cui i personaggi portano avanti le trame offerte. Il giocatore è quindi chiamato a inserirsi in uno specifico contesto politico che funge da contenitore di partenza. Eventuali fazioni e conflitti sono comunque inscenati e risolti nell'ambito di quel contenitore: il dominio politico soggetto a Grande Inverno. Lo staff di animazione del gioco non ha mai escluso la possibilità di aprire ulteriori fronti politici, ma questo avverrà se e quando le condizioni di gioco lo permetteranno in modo sostenibile sul medio lungo periodo.
 
PVE & PVP
IGI è un gioco in cui la componente PVE (giocatore contro ambientazione) tende a prevalere, come conseguenza diretta della scelta di concentrare il gioco in un territorio specifico, entro il quale i conflitti sono naturalmente contenuti entro limiti che non causino l'implosione immediata del contenitore stesso, o meglio sono spinti a svilupparsi secondo modalità diverse dal classico "entro in chat e accoppo chi mi pare perchè sono brutto, sporco e cattivo". Il PVP (player vs player, giocatore contro giocatore) è supportato tecnicamente dal sistema e anche incentivato, quando si sviluppa secondo dinamiche di interazione rispettose dell'ambientazione circostante, delle motivazioni e degli obiettivi del personaggio. Sta un po' anche alla capacità del giocatore concepire forme di PVP e competizione sensate e compatibili con lo scenario e che non rischino di metterlo fuori gioco alla seconda giocata.
SISTEMA DI GIOCO
 
Play by Chat descrittivo con forte componente parametrica e forte presenza di automatismi (anche randomici) a supporto dell'interpretazione scritta.
Il sistema di gioco é centrato sull'uso della scrittura come strumento creativo di immedesimazione, immersione, immaginazione e interpretazione.
L'interpretazione è vincolata da regole, parametri e automatismi non ignorabili nè bypassabili dal giocatore. L'esito di prove e scontri é regolato dalla decisione umana: del Master o dei giocatori, in assenza di master, ed é sottoposto a criteri chiari di decisione, parametri e ad automatismi che limitano a monte la possibilità di eseguire determinate azioni (a seconda delle capacità certificate, delle condizioni del personaggio e dell'equipaggiamento in uso), e che applicano da soli le conseguenze e gli eventuali danni o conseguenze derivanti dell'azione, sempre considerando le dotazioni di skill, i parametri del personaggio (inclusi quelli variabili di stato) e l'equipaggiamento. Il sistema offre una enorme quantità di automatismi a supporto dell'interpretazione descrittiva, ma il focus del sistema di gioco resta l'interpretazione scritta. Capacità e conoscenze giocabili, oggetti utilizzabili e condizioni fisiche del personaggio non sono elementi affidati alla libera interpretazione o all'arbitrio del giocatore ma certificati dal sistema di gioco.
LOGICA DEGLI ESITI
 
IGI ha un sistema assolutamente particolare di gestire gli esiti. Il sistema si basa su un bilanciamento tra decisione del giocatore (o del master umano), convenzioni di gioco, parametrizzazione e automatismi che cerca al tempo stesso di preservare gli aspetti del gioco descrittivo a cui sono più affezionati i giocatori che amano questo tipo di gioco, e di limitare drasticamente il famigerato "arbitrio decisionale", attraverso regole tecniche dell'interpretazioni, convenzioni e parametri.  Il nostro sistema evita che l'assenza di un dado (o analogo automatismo) al momento della decisione dell'esito, generi lunghe ed infinite situazioni di stallo nelle quali ogni preteso parametro che attesta condizioni del personaggio ed addestramento diventi privo di significato perchè ignorato dai giocatori. A monte dell'esito ciò che il personaggio può o non può fare o tentare di fare é definito e rigidamente controllato (soprattutto per quanto riguarda scontro, e test su azioni fisiche) dalle skill acquisite e dall'equipaggiamento in uso, oltre che dalle specifiche condizioni fisiche del PG in un dato momento (es. stanchezza, salute, eventuali ferite, vigore, lucidità mentale). Se un'azione per il personaggio è impossibile, il sistema non consente di inviarla, non importa quali siano le capacità descrittive del giocatore. A valle dell'esito, interviene nuovamente il sistema automatico: l'assegnazione di danni, ferite, conseguenze sulla salute e sugli altri parametri variabili che condizionano le scelte del personaggio, sono sottratte alla "libertà interpretativa" del giocatore, ed applicate automaticamente e immediatamente, non a fine scontro. Eventuali danni, ferite o malus temporanei con durata a turni diventano immediatamente effettivi e influenzano da subito le successive azioni del personaggio. Nel mezzo sta la decisione umana, affidata a seconda dei casi, al Game Master o al giocatore che "subisce" l'azione, in caso di scontro. Game Master e Giocatori hanno una serie precisa di elementi di cui tenere conto nel decidere un esito. L'abilità stilistica descrittiva non è fra i criteri considerati. Nella peggiore situazione ipotizzabile, quella di due giocatori che danno sistematicamente esito negativo all'altro ignorando anche le condizioni in cui sarebbero tenuti a riconoscere un esito positivo, ossia fallimenti continui dei tentativi di colpire, il consumo di vigore tende comunque a preservare il personaggio meglio addestrato, meglio equipaggiato e in migliori condizioni psicofisiche, come statisticamente (e prevedibilmente) avviene in qualsiasi gioco di ruolo regolato da automatismi, basati sui dadi e non.
 
COME FUNZIONA L'ESPERIENZA
 
Alla creazione il personaggio riceve un monte iniziale di punti esperienza (px), variabile in funzione dell'età scelta, e che può liberamente impiegare per acquistare le skill con cui inizia la sua avventura. Le skill definiscono cosa il personaggio sa fare e le sue conoscenze culturali, e sono categorizzate in grandi gruppi (es. Combattimento, Sopravvivenza, Cultura, Commercio, ecc) e in successive categorie che raggruppano skill di uno stesso tipo (es. sotto la famiglia "combattimento" le varie skill di combattimento coi pugnali saranno sotto una comune categoria "Coltelli e pugnali"). Sempre alla creazione del PG si sceglie un "Orientamento" (concetto assimilabile alle Classi, ma molto più elastico), che definisce in quali categorie il PG è più facilitato ad apprendere skill. Ogni skill ha un prezzo in punti esperienza e di conseguenza la scelta di un Orientamento influisce facendo costare una skill di più o di meno a seconda che sia inserita in una categoria penalizzata o agevolata (es. un PG di orientamento bellico pagherà di meno le skill dell'area di combattimeno e pagherà di più le skill nelel categorie di sapere scientifico). Gli orientamenti possono essere ulteriormente personalizzati già alla creazione, con la scelta di 5 categorie, tra quelle normalmente penalizzate, che possono essere "promosse" per adattare l'orientamento scelto alle proprie preferenze e al tipo di personaggio che si vuole costruire. Una volta in gioco e acquistate le prime skill, il PG guadagna ulteriori PX automaticamente giocando in chat, e sotto forma di premi specifici in occasioni di quest, oppure per giocate o serie di giocate premiate per il contributo che danno al gioco nel suo insieme. Nota: non basta il possesso della skill ad attestare la riuscita di un tentativo di utilizzarla. Ogni skill ha delle regole e modalità di utilizzo che il giocatore deve approfondire quando la prende, e tradurre in gioco quando la utilizza. Le skill sistematicamente giocate ignorando le convenzioni di utilizzo, possono essere rimosse al personaggio, senza riaccredito dei punti esperienza spesi.
RISORSE, CRAFTING, COMMERCIO IGI
 
Si traduce tramite automatismi un sistema rigido di reperimento delle risorse e il loro utilizzo per la produzione o il commercio di oggetti. Le eventuali attività di ricerca di materie prime, scambio, e produzione sono sostenute da appositi automatismi, utilizzabili o meno a scelta del giocatore, fatto salvo che se il PG non vuole crepare rapidamente deve provvedere a nutrirsi, essere vestito ed equipaggiato secondo quanto richiesto da un ambiente ostile che ricorda l'alta Scandinavia. L'uso del sistema di crafting (produzione di oggetti finiti vendibili ad altri personaggi) e del sistema delle tratte commerciali (importazione/esportazione di materie prime e prodotti finiti) richiede la capacità di utilizzo di almeno un programma di fotoritocco (gimp, photoshop, paintshop, etc) e la capacità di caricare file e immagini su un hosting esterno (videotutorial disponibili in homepage). Aldilà degli automatismi, il cui utilizzo si esaurisce in pochi click giornalieri che prendono al massimo pochi minuti, sta al giocatore usarli per alimentare il proprio effettivo gioco e farne, nel caso, una base di potere e prestigio per il proprio personaggio.
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L'ACCOGLIENZA OFFGAME INIZIALE
 
Alla creazione del primo personaggio si entra in un settore a parte del gioco, riservato all'accoglienza da parte dello staff che offre al player la possibilità di fare domande. . L'accoglienza iniziale viene ovviamente tarata e personalizzata in base alle necessità del giocatore, essendo ovviamente molto diverso il caso di giocatori alle prime esperienze con il play by chat, o totalmente digiuni dall'ambientazione, e il caso di giocatori con anni di gioco alle spalle e/o ben addentro all'ambientazione utilizzata. Conclusa l'accoglienza offgame si viene sbloccati e catapultati alla "giocata d'ingresso", usata come espediente per garantire al giocatore un più rapido inserimento nelle trame di gioco. La fase di accoglienza ovviamente viene saltata qualora il giocatore crei nuovi personaggi successivi al primo e abbia già affrontato e superato tale fase. "Superato" non significa che il giocatore viene sottoposto ad esame ma solo che lo staff cerca di assicurarsi che il giocatore abbia ben compreso le dinamiche fondamentali del gioco. NB: L'accoglienza, per ovvii motivi di impegno richiesto, viene effetuata esclusivamente tra le 21 e la mezzanotte. 
 
TEMPI DI GIOCO
 
IGI offre un gioco concentrato in fascia serale. Durante la prima settimana dalla creazione dell'account e dall'effettivo ingresso in gioco, l'accesso al gioco é consentito solo la sera, in modo da avere a disposizione la migliore assistenza possibile da parte dello staff di mastering e di moderazione. Dopo una settimana di gioco il giocatore è automaticamente sbloccato anche per l'accesso in fascia pomeridiana. Lo sblocco può comunque avvenire in qualunque momento, anche prima del raggungimento dei requisiti automatici, nel momento in cui ci si rende conto che il giocatore ha piena padronanza del sistema di gioco. Detto questo é inutile nascondersi che la maggior parte del gioco, soprattutto quello masterizzato, viene offerto la sera, dalle 21-21.30 in poi. IGI non richiede tempi di presenza assidui, ma chiarezza sulle proprie disponibilità, e disponibilità a comunicare le assenze ai compagni di gioco, specie in caso di assenze prolungate o di assenza a giocate programmate, in modo che i compagni di gioco possano gestire l'assenza ed evitare spiacevoli rallentamenti nel gioco. Lo staff é a disposizione dei giocatori per individuare e concordare ruoli e linee di gioco sostenibili se si ha tempo solo per presenze saltuarie, ma è abbastanza ovvio che questo va a discapito della possibilità di occupare ruoli, o di impegnarsi su linee di gioco specifiche, per le quali le proprie assenze finirebbero col condizionare o bloccare il gioco di altri.
 
>REQUISITI
 
La conoscenza dettagliata dell'ambientazione originale (romanzi e/o serie TV) non è un requisito. L'ambientazione é fruibile e facilmente giocabile da chiunque abbia una decente idea e capacità di raffigurarsi una ambientazione medievale/rinascimentale in cui fa tanto, tanto freddo, dove circola gente brutta e dove si vocifera che circolino anche "cose brutte brutte" capaci di tornare dalla morte per farti la bua. Conoscere bene l'ambientazione originaria é utile, ma è meglio ricordarsi che la scelta di una ambientazione "deviata" (vedi sopra) rende molto relativa l'utilità di questa conoscenza ed è bene che il giocatore sappia da subito che non sta partecipando a una sessione di cosplay su Game of Thrones. E' richiesto saper leggere e scrivere in lingua italiana in modo da non pregiudicare la possibilità di interagire in modo sensato con gli altri giocatori, dato che l'interazione si svolge principalmente tramite scrittura in chat in tempo reale. Errori ortografici, grammaticali e sintattici non sono considerati di norma un impedimento all'interazione e alla comprensione, per quanto possano urtare la sensibilità linguistica. Lo staff interviene col giocatore solo quando si determina una inoppugnabile impossibilità di interazione con gli altri giocatori. E' richiesta la disponibilità ad appredere come utilizzare sistema di gioco e convenzioni di gioco, a prescindere dalle eventuali abitudini ed esperienze di gioco pregresse, come pure la disponibilità ad interagire senza pregiudizi con giocatori alle prime armi e che potrebbero essere alla loro prima esperienza di gioco di ruolo via chat. E' richiesto l'utilizzo di un browser internet aggiornato e di strumenti di input/output (video e tastiera, possibilmente mouse o touchpad) adatti a interagire efficacemente con l'interfaccia di gioco e a non rallentare o svuotare di significato il gioco agli altri con cui si interagisce per la scelta di device inadatti a ritmi di interazione serrati.
MOBILE DEVICES
Non è offerto supporto per quanto riguarda il NUCLEO del gioco, ossia l'interazione che si svolge in chat. Mentre è in corso di realizzazione l'adattamento del sito (homepage), del manuale di gioco e di alcuni strumenti gestionali a disposizione del giocatore accessibili anche senza l'effettivo ingresso in gioco, il nucleo del gioco è e resta centrato sulla capacità e possibilità fisica di interagire in tempo reale, in tempi umanamente tollerabili e tramite scritti che non somiglino a una conversazione whatsapp, attraverso la lettura e scrittura in una chat. IGI non è un browser game nè una conversazione "a tema" effettuata su un gruppo whatsapp; é un gioco di ruolo fondato sull'interpretazione scritta. Giocare da alcuni tablet e pad è possibile ma non consigliato, mentre è assolutamente sconsigliato giocare da smartphone. Non si tratta di una limitazione dovuta a mancate implementazioni tecniche ma di una scelta intenzionale. Non abbiamo alcuna intenzione di intaccare il nucleo centrale e la natura del gioco per permettere a qualcuno di giocare da uno schermo di 4 pollici e 1/2 mentre sta pigiato in metropolitana, in coda sulla tangenziale o col cellulare sotto il banco durante le lezioni. Nè abbiamo intenzione di tollerare che le giocate di altri vengano rallentate da attese assurde o svuotate di senso, perchè si pretende di giocare tappando col pollice su una tastiera virtuale che copre la chat a giocata in corso, mentre si sta incolonnati in macchina e si è costretti a inviare di fretta azioni di 10/15 parole scarne senza una lettura attenta di quanto inviato dagli altri.
I MANUALI
 
IGI è una land con dieci anni di giocato e la sua ambientazione è derivata dal gioco. Per questo vi sono due manuali: quello breve sufficiente a giocare, quello effettivo approfondito. Va da sè che il manuale effettivo è sterminato e che non deve essere concepito come introduttivo ma come strumento di consultazione
 
  • quando si prende una skill che richiede regole tecniche di descrizione e quindi si legge come funziona
  • quando si vuole attingere a informazioni sul livello di conoscenze
  • quando in generale si prende una skill e si vuole vedere che tipo di spiegazione ha sul manuale.
l manuale completo di gioco é disponibile in lettura solo una volta effettuato il login in gioco con il personaggio.  Al giocatore in fase di registrazione è sufficiente dare un'occhiata alle informazioni di ambientazione riportate nel manuale breve chhe ovviamente sono molto sintetiche e riferite solo al momento attuale in gioco, fatta salva una cornice generale della land. 
Il Manuale esteso approfondisce in dettaglio ogni singola skill (ne esistono oltre 450, divise in 6 grandi famiglie e una cinquantina di categorie di affinità) e gli elementi noti dell'ambientazione, anche quelli che il buon George R.R. Martin ha lasciato non spiegati o, peggio, neanche accennati, ma che nel gioco quotidiano si rivelano indispensabili. Dove possibile sono state utilizzate ed adattate fonti "ufficiali", soprattutto per quanto attiene alla storia pregressa e alle caratteristiche del territorio. Tutto il resto, con una instancabile opera di redazione ed adattamento, é stato inserito negli anni dai giocatori, approfondendo conoscenze del mondo reale ed adattandole al contesto. La lettura del Manuale è concepita per essere selettiva. A nessuno è richiesta la lettura integrale, ma solo la lettura delle parti che riguardano le skill e le compotenze che il personaggio acquisisce o ha in obiettivo di acquisire, dal momento che per molte skill sono definite specifiche convenzioni di utilizzo.